ポケモンサン&ムーン感想

楽しかった!

ここまで道中を楽しめたポケモンが今まであったでしょうか!

初めて赤をプレイしたときのような新鮮さにあふれた体験、「じゃあとりあえずチャチャッとストーリー消化しますか」なんて思っていた自分をぶん殴ってやりたい。

忘れられない冒険がここにもありました。


「アローラ」だからこそ

今回の面白さは大きく2つあると感じています。

そのひとつが今回の舞台、「アローラ」そのもの!


大自然に人間が間借りするような土地柄、独自の文化、どこかスピリチュアルな雰囲気…。そのようなアローラだからこそ成り立ち、その舞台を最大限に活かした新要素や演出、音楽、テーマ、ストーリーにグイグイと引き込まれてしまいました。


今回はわりとちゃんとしたストーリーがあってそれも面白いのですが、それよりなによりこの舞台で繰り広げられる冒険体験が本当に楽しいんです!

自然が多く、どこからでもポケモンが飛び出してきそうな感覚。島ごとに異なる雰囲気。引き立つ人工物の異質さ。よくもまぁここまでどこにいってもワクワクできる世界を作ってくれたものですよ。


ストーリークリア後も長く過ごす世界なので、ここが魅力的な土地だということはとてもうれしいですね!なにはともあれなるべく多くの人にこの世界を体感して欲しいと願ってやみません。

探してゲットする根本的な楽しさ


面白さその2。

今回はポケモンを捕まえること自体がなんだかとても面白いぞ!


なんでだろうと考えたのですが、たぶんプレイヤーがポケモンの捕獲に向かうように
作られているからなのではないでしょうか。

たとえばトレーナーが使ってくるポケモンのバリエーションが豊富になり、「お、なんだこのポケモンは!」とか「コイツ今回も出るのか!」と思って図鑑で調べると、その大半が近くに生息しているんです。そうなるといっちょ捕まえてみっか!ということでストーリーほっぽりだして捜索開始。

○○というポケモンを図鑑に登録して見せてくれよ!というミニイベントも一役買ってますね。出現場所も教えてくれるのですが、レアなポケモンなので、またもストーリーそっちのけでポケモン探しに没頭してしまいます。


それと図鑑の仕様がよく出来ているのかも。

「捕獲おめでとう!」ってな感じの楽しげな演出、徐々に貯まっていく達成率、そしてワイルドな生態を覗ける読みたくなる説明文なんかが効いているのだと思います。


あと個人的にはコソクムシという新ポケモンがいいですね!初めてケーシィの捕獲を試みたときの八方ふさがり感が蘇りました(笑)

どういう特性なのか、どうすれば捕まえられるのか、失敗と工夫を繰り返してついにゲットできたときは思わずガッツポーズするほど嬉しかったです。そのまま最後まで手持ちとして帯同しました。


そして今回の野生バトルのキモ、「助けを呼ぶ」が捕獲に深みを与えていると思います。

ただ捕まえるだけでいいのなら助けを呼ばせないようにさっさと状態異常にかけてしまえば済む話ですが、能力の高い個体や色違いを狙うときには逆に助けを呼ばせ続ける工夫が必要になったりしてそれがまた面白い。やせいのポケモンとの遭遇にも深みが増しているのではないでしょうか。


これに限らず、ポケモンの捕獲に関して様々な「工夫」を必要とし、それが実を結ぶようにできているように感じます。

自滅技を使うポケモンをどうやって捕まえよう、「ほろびのうた」を使うポケモンはどうやったら捕まえられるのか、みねうちが効かないアイツは?こんなのを考えるのも実に楽しいですね。


ポケモンGOで捕まえる楽しさにハマってしまった人にもさらに踏み込んだゲットの楽しみを与えてくれることでしょう!ぜひプレイしてみてね!


細かいいいとこ


キャラクターが大切にされているように感じる

自分がもともと顔を名前を覚えるのがニガテということもあって、名前と顔が一致するキャラクターは初代を除いては一部の博士とミカンくらいなのですが、今作はほとんど一致してます。それもこれもみんなに印象的なストーリーがあるからではないでしょうか。

ジムがなくなったかわりに導入された「試練」、それによってもたらされたのは島全体がジムになったような感覚でした。本来の目的である島巡りに組み込まれているシステムでもあるので、挑戦することになんの違和感もありませんね。そこに各キャプテンやキング・クイーンの個性的な行動が組み合わさることでストーリーに連動しつつ愛着が湧くようになっているのだと思います。

ポケモンをリアルに感じる

今回のポケモンは野生的です。タイプ:ワイルドです。

いままでもそうじゃん?って思われるかもしれませんが、今回のポケモンは「生きてるな~」って感覚があるんですよ。

そう感じる理由としては上に書いた「助けを呼ぶ」システムだったり図鑑の説明もあるとおもうのですが、野生のポケモンと人と生きるポケモンとの差がそう感じさせるのかもしれません。

野生のポケモンは使うわざがめちゃくちゃ!効果が無いわざを延々繰り返したり、いつまでも能力ダウンのわざを使い続けたりすることも珍しくありません。その点ポケモントレーナーの使うポケモンは弱点を突けるのならキッチリ突いてきたり、適宜状態異常わざを使ってきたりとスキのない立ち回りをします。

これはトレーナー戦の歯ごたえを出すためにこのように設定したのでしょうが、これが逆に野生のポケモンのワイルドさを引き立てているように感じます。それと同時に誰かのパートナーとなったポケモン、そして自分のポケモンにより愛着を感じるんですよね。ザックリ言うと野良犬と飼い犬の違いみたいなものかな~。

ポケットモンスターの主役はポケモン!それの見せ方をよく考えてくれているということなのでしょうね、喜ばしいことです。

悪いところ

めちゃめちゃ褒めまくっちゃって実際すごく面白いのですが、当然というか不満点もあります。


まず下画面が使いにくいです。すごく使いにくいです。

下画面には普段周辺のマップが表示されています。まぁこれはいいでしょう。いや、周辺だけ写されても何に使うんだとは思いますが百歩譲ってアリとしましょう。タッチすればワールドマップになることですし。

しかしもっと頻繁につかうメニューである手持ちのポケモンの情報や図鑑、レポート、フェスサークルやリゾートをタッチするためには一度ボタンを押さなくてはなりません。この時点でめちゃくちゃ不便!

せめて下画面のどこかをタッチしたらメニューが開くようにしたらいいのに、コメントが出るとかピョンピョン動くとか、その機能ほんとうに必要!?

どうぐやわざマシンなんかが増えてくると下画面だけではスクロールしにくいのもダメ。せめてスクロールバーくらいつけられなかったのでしょうか、結局下画面から手を離してLRボタンを使うことになるんですよね。ほんとうに煩わしい。


煩わしいといえばリゾートに行くときの空を飛ぶ演出、あれも煩わしいですね。

フェスサークルにはすぐ切り替わるのになぜリゾートにはこれを挟むのでしょう。テンポが悪くてしかたないです。

もうひとつ煩わしいのがポケモンセンターにポケモンを預けた後にもういちどボタンなり画面なりをタッチしないと回復してくれないところ。地味ですが確実に煩わしい。


それと技忘れの確認はなぜ無くしたのでしょうか。

確かに本編をクリアして対戦用のポケモンをレベル上げしてるときなんかは確認がちょっと面倒だったりしましたが、旅の途中で誤タッチすると結構痛い。自分もはっぱカッターやとある新わざを誤タッチで覚えさせ損ないました。

そういうこともあるでしょうしわざわざ無くすものでもないと思います。クリア後ならべつに思い出させればいいやとなるので、設定で変えられると良かったかな?


最後に連れ歩き。

連れ歩きに関しては個人的には「あったらいいな」程度の要素ではあったのですが、町中の人がポケモン連れまわしてるのを見せつけられては我慢なりません!自分も連れ歩きたいって強く思ってしまいました!

そりゃあドット絵と違ってリアルに描けるようになっちゃったもんだからポケモンの大きさとか問題あるんだろうけれども、狭いところではボールに戻すとかでもいいからとにかく連れ歩きたい!自分のポケモンと仲良く歩き回りたい!たのんます!

さいごに

ま、いろいろありますがこのゲームが面白いことは間違いないです。ポケモンシリーズ通しても屈指の名作でしょう!

冒険、収集、バトル、スペクタクル、笑い、涙、感動。
それらが全部詰まったアローラというおおらかな舞台で自分だけの冒険を楽しんで欲しいです!


それではまたフェスサークルで!アローラ!

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